نقشه های دنیای واقعی به توسعه دهندگان کمک می کنند تا در مورد قطارها و مزارع بازی کنند

[ad_1]

من وقتی اولین مسیر اتوبوس خود را تنظیم کردم احساس فشار عجیبی می کنم مدیر اتوبوس سیتیبشر من می خواهم موارد مناسب را برای کاربران حمل و نقل عمومی این شهر بدست آورم ، احتمالاً به این دلیل که این شهری است که من واقعاً در آن زندگی می کنم. مدیر اتوبوس سیتی از داده های OpenStreetMap (OSM) برای جمع آوری نقشه های خود استفاده می کند ، بنابراین می توانم تمام خیابان های آشنا و نقاط مورد علاقه خود را در مقابل من ببینم. اینها همسایگان من هستند که مانند من یک سرویس ترانزیت کارآمد می خواهند. من می خواهم بتوانم آن را به آنها ارائه دهم – حتی اگر فقط در یک شبیه سازی باشد.

مدیر اتوبوس سیتی بخشی از گروه کوچکی از سیم کارتهای مدیریتی است که از پایگاه داده ایجاد شده در جامعه OSM استفاده می کنند تا تمام جهان را تنظیم کنند. مثالهای دیگر شامل کشاورز جهانیبا نیمبی ریلوت لجستیکی: زمینبشر در این بازی ها ، بازیکنان می توانند مزارع ، راه آهن یا شبکه های تحویل را در سراسر جهان بسازند و از داده های مربوط به زمینه های واقعی ، شهرک ها و زیرساخت ها برای اطلاع رسانی در تصمیمات خود استفاده کنند.

هنگامی که ایده استفاده از OSM برای اولین بار در Pedepe مطرح شد ، استودیو پشت مدیر اتوبوس سیتینیکلاس پولستر ، بنیانگذار استودیو می گوید: “ما هیچ ایده ای نداشتیم که از نظر فنی امکان پذیر باشد.” اما پس از تأسیس ، مجوز به آنها امکان دسترسی به کل دنیای خیابان ها ، ساختمان ها و حتی ایستگاه های واقعی اتوبوس را داد. و اینها چیزی بیش از شکل گیری دنیای بازی انجام می دهند. آنها همچنین برای عناصر گیم پلی مانند شبیه سازی رفتار مسافر استفاده می شوند. پولستر می گوید: “مدارس در روزهای هفته صبح ها ترافیک ایجاد می کنند ، در حالی که مناطق زندگی شبانه مانند کافه ها و کلوپ ها تمایل دارند مسافران بیشتری را در عصرها در آخر هفته ها جذب کنند.”

به طور معمول ، پولستر می گوید ، مردم به سمت بازی جذب می شوند مدیر اتوبوس سیتی در مناطق محلی خود (به نظر می رسد که این با نگاه به بازی های یوتیوب بازی ، جایی که سازندگان اغلب با گفتن اینکه می خواهند به شهر یا شهر خود شیرجه بزنند ، تأیید می شوند.) این ارتباط شخصی تقریباً سخت به مردم می رسد. کشاورز جهانی توسعه دهنده Thera Bytes. هنگامی که آنها بازی را در Gamescom در سال 2024 به نمایش گذاشتند ، “هر بازدید کننده غرفه” می خواست کد پستی خود را وارد کند و به خانه خود نگاه کند.

تصویری از بازی ویدیویی کشاورز جهانی.

کشاورز جهانی.
تصویر: Thera Bytes

فلدمان می گوید ، یک خیال خاص در مورد اینکه قادر به تبدیل فضایی هستید که به خوبی می شناسید ، وجود دارد. علاوه بر خانه یا شهر خود ، بازاریابی برای کشاورز جهانی پیشنهاد می کند از مکانهای مشهور گردشگری ، مانند کاخ باکینگهام ، به عنوان آغاز زندگی جدید کشاورزی خود استفاده کنید. “[Players creating their] داستانهای شخصی در اطراف آن مکان ها حتی می توانند تأثیرگذارتر از محیط های صرفاً داستانی باشند. “

چیزی ذاتاً سرگرم کننده در مورد کنترل مکانی که هر روز یا مکانی که عمیقاً نمادین است ، وجود دارد. به طور خاص ، پاره کردن یک باغ دروازه دار کاملاً مسموم که از آن خانواده سلطنتی انگلیس 510 میلیون پوند در سال می گیرد و آن را به زمین تبدیل می کند تا غذا را برای کشوری که در آن 4.5 میلیون کودک در فقر زندگی می کنند ، یک راه حل سیاسی یک به یک نباشد ، اما از نظر عاطفی قانع کننده است.

“ما داستانهایی از بازیکنانی شنیده ایم که به لطف بازی به عنوان حرفه ای به حمل و نقل عمومی علاقه مند شدند.”

کیفیت – یا فقدان آن – حمل و نقل عمومی یکی دیگر از موضوعات سیاسی مهم سیاسی است که من در آن زندگی می کنم. اتوبوس های محلی در حال حاضر پس از آنچه که الیور کوپارد ، شهردار یورکشایر جنوبی ، “آزمایش ناموفق” در خصوصی سازی نامیده می شود ، دوباره در حال ملی شدن هستند. شاید به همین دلیل باشد ، حتی اگر این موارد فقط پیکسل روی صفحه نمایش باشند ، من می خواهم این کار را درست انجام دهم. این احساس است که به نظر می رسد بسیاری از بازیکنان تجربه می کنند. پولستر می گوید: “جامعه Discord ما مملو از بازیکنانی است که علاقه مند به حمل و نقل عمومی هستند.” “ما داستانهایی از بازیکنانی شنیده ایم که به لطف بازی به عنوان حرفه ای به حمل و نقل عمومی علاقه مند شدند.”

البته ، توسعه دهندگان بازی با استفاده از داده های OSM ، به جای شبیه سازی دقیق ، هنوز هم بازی می کنند. دنیای واقعی همیشه یک فضای طراحی بازی خوب نیست. پولستر می گوید: “در شهرها و دهکده های کوچکتر ، مسیرها می توانند با تعداد واقع گرایانه بی سود باشند.” مدیر اتوبوس سیتی این امر را با ارائه پشتیبانی مالی بیشتر به بازیکنان جبران می کند ، که این یک طراحی ساده و مفید از طراحی بازی است. اما وقتی صحبت از بازی ها به عنوان بازنمایی مستقیم جهان می شود ، پیچیدگی هایی را به وجود می آورد. به عنوان مثال ، به گفته پولستر ، برخی از بازیکنان با داده هایی که از بازی در مناطق محلی خود جمع آوری کرده اند به آژانس های حمل و نقل محلی خود رسیده اند – با وجود این واقعیت که این بازی در واقع به عنوان یک تفریح ​​وفادار از دنیای واقعی طراحی نشده است ، حتی اگر نقشه آن باشد.

تصویری از بازی ویدیویی Nimby Rails.

Nimby Rails.
تصویر: عجیب و عجیب

چالش دیگر این است که داده های OSM همیشه کاملاً قابل اعتماد نیستند. پولستر توضیح می دهد که می تواند خطایی یا داده های گمشده ای وجود داشته باشد که مناطق بسیار خاصی را در بازی بشکنند ، و به Pedepe نیاز دارد تا به صورت دستی مسائل را پیدا کند و آنها را برطرف کند. اما OSM همچنین یک برنامه داوطلبانه است ، به این معنی که بازیکنان می توانند داده ها را در منبع اصلاح کنند. پولستر می گوید: “بسیاری از بازیکنان ما مستقیماً به OpenStreetMap کمک می کنند ،” اگر در منطقه محلی خود خطایی پیدا کنند ، این امر باعث بهبود مجموعه داده ها برای همه می شود ، مهم نیست که از آن استفاده می کنند.

چگالی داده ها نیز یک مسئله خاص برای کشاورز جهانی توسعه دهندگان ، که دریافتند که OSM اطلاعات بیشتری در مورد جاده ها نسبت به سیستم های میدانی دارد. مناطق زیادی وجود دارد که مرزهای میدانی جداگانه نقشه برداری نشده است ، “مناطق خاکستری کل که گیم پلی در واقع نمی توانند اتفاق بیفتند”. توسعه دهندگان این کار را با تهیه ویرایشگر نقشه جبران کردند ، جایی که بازیکنان می توانند تصاویر ماهواره ای را از منابع دیگر برای تصحیح داده ها کپی کنند ، اما این بدان معنی است که کسانی که نمی خواهند نقشه های خود را بسازند محدود به مکانهایی هستند که OSM داده های مفصلی دارد یا جایی که سایر بازیکنان خلاقیت خود را به اشتراک گذاشته اند.

سیم کارتهای مدیریت اغلب به حس رئالیسم رسیده اند و داده های OSM ابزاری مفید در آن جعبه ابزار است. همچنین به بازیکنان این امکان را می دهد تا محیط هایی را که به خوبی می شناسند کنترل کنند و بتوانند با آنها ارتباط برقرار کنند. اما این یک تفریح ​​کامل در جهان نیست و حتی اگر چنین باشد ، این همیشه چیزی نیست که بازی ها به آن احتیاج دارند. به گفته فلدمان ، پیمایش این عوامل “می تواند بسیار ناامید کننده باشد.”

اما ، دقیقاً مانند بازیکنان ، توسعه دهندگان به این ایده تبدیل می شوند که خطوط بین مکانهایی را که می شناسند و مکانهایی که شبیه سازی می کنند ، محو کنند. فلدمان می گوید: “هر زمان که بتوانید راه حلی پیدا کنید و نتایج بزرگی را که به دنیای واقعی وصل می شود ، بسیار ارزشمند است.”

[ad_2]

منبع:theverge

Leave a Reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *